■ももんじゃ
10点未満 10級
10点以上 9級
20点以上 8級
30点以上 7級
40点以上 6級
50点以上 5級
60点以上 4級
EX:33 33/40 難易度1 経験値1 70点以上 3級
EX:40 20/30 難易度2 経験値2 80点以上 2級
EX:125 25/50 難易度3 経験値5 90点以上 1級
EX:120 12/50 難易度4 経験値10 100点以上 初段
EX:200 8/39 難易度5 経験値25 250点以上 二段
EX:0 0/4 難易度6 経験値50 500点以上 三段
EX:400 4/9 難易度7 経験値100 1000点以上 四段
EX:0 0/5 難易度8 経験値250 2500点以上 五段
EX:0 0/4 難易度9 経験値500 5000点以上 六段
EX:0 0/5 難易度10 経験値1000 10000点以上 七段
EX:918 102/236 ※棋歴30年を満たす者には一つ上の段位を追贈する

■難易度1(経験値1)
ルールをおぼえる 初対局 急戦(軽く囲って先攻する) 数の受け(受けたい地点の駒の利きを相手より多くする) 数の攻め(攻めたい地点の駒の利きを相手より多くする) 三手一組の読み 三手詰め 駒得 開戦は歩の突き捨てから 気合で角道を止めない
合駒(利きのある地点に駒を打って相手の駒の利きを遮る) 田楽刺し(歩の合駒が利かない駒に香車を打つ) 桂の両取り 重ね打ち(攻めたい地点の利きが増えるように打つ) 割り打ち(銀打ちで後方の二つの駒にあてる) 十字飛車(飛車の縦横の利きで二つの駒に当てる) 角の両取り 王手飛車(玉と飛車に両取りをかける) 腰掛け銀(▲5六の地点に銀を繰る形を腰掛け銀と言う) 早繰り銀(▲3七銀〜▲4六銀と繰る形を早繰り銀と言う)
石田流(▲7五歩と突いた形を石田流と言う) 早石田(▲7五歩に加え角交換をした形を早石田と言う) 相振り飛車 相掛かり(角道を止めずに2筋を攻め合う形を相掛かりと言う) 角換わり(角を交換した相居飛車の将棋を角換わりと言う) 右四間飛車(右辺の四間に飛車を振った形を右四間飛車と言う) 棒銀(2筋を飛角銀桂香歩で攻める形を棒銀と言う) 四間飛車(左辺の四間に飛車を振った形を四間飛車と言う) 三間飛車(左辺の三間に飛車を振った形を四間飛車と言う) 中飛車(中央に飛車を振った形を中飛車と言う)
舟囲い カニ囲い 矢倉 片美濃囲い 美濃囲い 詰め将棋の本を解く 感想戦 詰みを逃す 頓死 初黒星
とりあえず軽守速攻(急戦)をおぼえよう @敵の飛車先の数の受け A軽く囲う(難易度1の囲いを選ぶ) B自分の飛車先の数の攻め(飛車先の歩を伸ばす、銀を繰る、桂馬を跳ねる、開戦は歩の突き捨てから) C最後は三手詰めで仕留める
基本的な考え方は @三手一組の読みを正しく行う A駒得は裏切らない
自分が駒得すれば相手は駒損をする。こちらの駒の利きが増え相手の駒の利きが減れば、相手は自分の飛車先の数の攻めを受けきれなくなるはずだ

■難易度2(経験値2)
初勝利 六枚落ちの指導対局で勝つ 相手の持駒を視野に入れて指す 序盤の角打ち(動いてくらわないか)を気をつける 一手一手の寄せ 詰めろ(受けなければ詰む縛り) 包みこむようにして寄せる 玉は下段におとせ 待駒(駒を捨てて玉の逃げ道をふさぐ) 送り(反対側から駒を捨てることで、玉を囲いから引き離す)
成らず 開き(飛車道や角道を遮っている駒を動かす) のぞき(角の筋を転回させる) 叩き(敵の駒の頭に歩を打つ) 継ぎ歩(叩いて釣りだした歩を叩く) 腹銀(玉の腹に銀を打つ) 一間龍(玉合駒龍の必勝形) 下段の香 遠見の角 向かい飛車
袖飛車(右辺の三間に飛車を振った形を袖飛車と言う) 金矢倉 ボナンザ囲い 高美濃囲い 銀冠 『寄せの手筋200』を読む 序盤の角打ちをくらう 寄せを誤る 生贄の桂 はったりの歩
ある程度勝てるようになった人は将棋の背景にある利益のようなものの存在に目がいくはずだ
将棋というゲームは先手の動きと後手の動きで双方の利益を交換しあっている
こちらが損をすれば相手が得をする
その最たるものが駒得だった
ところが、将棋というゲームはおそろしいもので、駒得よりも駒の効率の利益が上回るときがある
ほとんどの場合、駒は成るほうが得なはずだが、成らないほうが得なこともある
難易度2の手筋は初心者にそのことを教えてくれるだろう

■難易度3(経験値5)
棋歴1年 持久戦(かたく囲って相手に手をださせる) 自玉安全敵玉寄りという勝利の方程式で勝つ 裁く(駒を交換して持ち駒にする) 作戦勝ち 五手一組の読み 五手詰め 角道を止める 必至(受けなしの詰めろ) Z(次の一手では絶対に詰まない形)
攻防手 詰めろ逃れの攻撃 手抜き 攻め合い 速度計算(同じ玉のはやさで手番をにぎる) 先受け 支える歩 底歩 金底の歩 蓋歩
両取り逃げるべからず 敵の打ちたいところに打て 埋める はじく 合わせる(敵の駒の利きに同じ駒を合わせる) 高飛車(四段目に飛車を浮くことを高飛車と言う) 天使の跳躍(振り飛車の左辺の桂馬を裁くことを言う) こびん攻め(玉の頭のななめを攻める) 端攻め 雀刺し(端に飛香などの利きを集める)
地下鉄飛車(下段に飛車道を通す) 端歩 端玉には端歩をつけ 垂れ歩(成りを見せて歩を垂らす(打つ)) はがす(敵の守り駒を剥がしていく) ガジる(成り駒を絡めて攻める) と金で攻める 突き捨ての歩 飛車先の歩を交換する 紐(利き)をつける
継ぎ桂(桂馬に桂馬で紐をつける) 控える(次にその地点に移動できるように打つ) 穴熊 居飛車穴熊 藤井システム(穴熊を組まれる前に居玉で攻める) ネット対局 NHK杯を見る 友達をなくす手(寄せに行かず自玉を敵から遠ざける) 詰めろは自信満々で 王手はそっと
形勢判断の一例として、NHKの将棋講座で用いられたものを挙げておこう
>NHK将棋講座チョイ悪王子の逆転ホームランよりチョイ悪度
駒得、駒の効率、玉のかたさで一番差がある項目の差分をとる
残りの二つの項目は有利なら-10、不利なら+10で計算する

駒得 先60 後40
駒の効率 先55 後45
玉のかたさ 先舟囲い45 後美濃囲い55
60-40+10-10=20 先手優勢
駒得、駒の効率、玉のかたさである程度の形勢判断を行えるということがわかればいい

■難易度4(経験値10)
棋歴5年 長手数(200手以上)で勝つ 逆転勝利 じっと耐えて敵の緩手を待つ 謝る(失敗を認めて、じっと手を戻す) 暴れる(不利を自覚して無理気味でも動く) 勝負手 遊び駒の活用 すべての駒を働かせて勝つ 銀の繰りかえ
利かし 軽手 馬の守りは金銀三枚 相手の玉を利用して守る 3二飛戦法(▲7六歩△3二飛、後手でも石田流を狙います) ダイレクト向かい飛車 ダイレクト四間飛車 3七銀戦法 4六銀左急戦 4五歩早仕掛け
五筋位取り 斜め棒銀 立石流 石田流本組 升田式石田流 阿久津流急戦矢倉 森下システム 脇システム 右矢倉 左美濃
居飛車銀冠 銀冠穴熊 矢倉穴熊 菊水矢倉 銀立ち矢倉 早囲い 金美濃 金無双 雁木 『美濃崩し200』を読む
中住まい 右玉 銀多伝 天野矢倉 木村美濃 勝ち目があるのに負けを悟る おまじないの歩 千日手 持将棋 入玉
バランス感覚とか、入玉含みとか、定跡とか

■難易度5(経験値25)
100勝 棋歴10年 七手の読み 悪手を咎める 受け切り勝ち 不利なときは戦線拡大 攻め駒を攻める 駒が三つぶつかれば初段 焦点の歩(利きの焦点に歩を打つ) 歩の突き出し
突き違いの歩 歩頭桂 跳ね違い(桂交換を拒絶して互い違いに跳ねる) 軽く裁く 引きつけの歩 中合(利きのない地点に駒を打って相手の駒の利きを遮る) 早逃げ 米長玉(香の頭に早逃げする) 位を取る 厚みを築く
リフォーム 理想形を目指す 争点を消す ゴキゲン中飛車(ブログトップでNが困惑している進行) 横歩取り 8五飛車戦法 相横歩取り 3三角型空中戦法 筋違い角 4五角戦法
ひねり飛車 塚田スペシャル 坂田流向かい飛車 カニカニ銀 鬼殺し 鳥刺し 角頭歩戦法 陽動振り飛車(攻めると見せかけて飛車の筋をかえる) 嘘矢倉(振ると見せかけて矢倉に組む) 棋譜並べ
あひる ヒラメ 風車 ちょんまげ美濃 坊主美濃 天守閣美濃 空中楼閣 地獄突き(玉頭の歩で攻める) 天狗の幻術(守りの桂馬を攻めに転用する) 嵌め手で勝つ
カオスな方へ

■難易度6(経験値50)
有段者に勝つ 棋歴20年 ノーミスで勝つ 犠打 メール対局
ここまでくればもう有段者になっているはず

■難易度7(経験値100)
市町村の大会のタイトル 二枚落ちの指導対局で勝つ 棋歴30年 九手の読み 長手数(15手以上)の詰みで勝つ 鬼手 人に教える 有段者の棋友をゲットする
真剣
蜘蛛の糸の世界

■難易度8(経験値250)
県大会のタイトル 500勝 一枚落ちの指導対局で勝つ 移動合い 駒を取られる場所をずらす
ここから先はモビルスーツの性能の差か、名誉職的な段位の世界

■難易度9(経験値500)
全国大会で入賞 1000勝 自分の戦型を考案する
『詰むや詰まざるや』を解く
セミプロ

■難易度10(経験値1000)
全国大会で優勝 2000勝 公式戦でプロに勝つ 一度も駒を後退させずに勝つ
やうたんくらいかわいくて将棋が強い彼女をゲットする
実質プロ

(C)将棋スタンプカード